Rociada prismática
Player's Handbook (2024) p. 307
- Nivel
- 7
- Escuela
- Evocación
- Tiempo de lanzamiento
- Action
- Alcance
- 60 pies
- Componentes
- verbal, somático
- Duración
- instantánea
- Clases
- Bard, Sorcerer, Wizard
Descripción
Ocho rayos de luz surgen de tu mano en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en el cono hacen una tirada de salvación de Destreza. Por cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color le afecta y consulta la tabla “Rayos prismáticos”.
Rayos prismáticos 1d8 Rayo
Rojo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego. Si supera la tirada: la mitad de daño.
Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido. Si supera la tirada: la mitad de daño.
Amarillo. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño.
Risa horrible
Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno. Si supera la tirada: la mitad de daño.
Tiempo de lanzamiento: Acción Alcance: 9 m Componentes: V, S, M (una tarta y una pluma) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío. Si supera la tirada: la mitad de daño.
Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo.
Violeta. Si falla la tirada: El objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu GM).
Especial. Dos rayos alcanzan al objetivo. Tira dos veces y repite los resultados de 8.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vieja ni devolverle las partes del cuerpo que haya perdido. Encantamiento de nivel 1 (bardo, brujo, mago)
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados de derribada e incapacitada hasta que el conjuro termine. Durante ese tiempo, se reirá de forma incontrolable si tiene la capacidad de reírse y no podrá poner fin a su estado de derribada. Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, realizará otra tirada de salvación de Sabiduría. Tendrá ventaja en ella si la realiza por sufrir daño. Si la supera, el conjuro terminará. Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.