Telaraña

Player's Handbook (2024) p. 340

Nivel
2
Escuela
Conjuración
Tiempo de lanzamiento
Action
Alcance
60 pies
Componentes
verbal, somático, material (a bit of spiderweb)
Duración
concentración, hasta 1 hora
Clases
Druid (Circle of the Land) (Tropical), Sorcerer, Wizard, Artificer, Ranger (Alt. LaserLlama) (Swarm Keeper), Ranger (Swarmkeeper (Legacy)), Druid (The Hive (TP) (Legacy)), Artificer (UA), Artificer Revised (UA)

Descripción

Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un punto dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 6 m de lado en ese espacio hasta que el conjuro termine. Las telarañas son terreno difícil y su interior se considera ligeramente oscuro. Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se vendrán abajo y el conjuro terminará al principio de tu siguiente turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 1,5 m. La primera vez que una criatura entre en las telarañas o empiece su turno allí, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de apresada mientras permanezca en ellas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, dejará de estar apresada. Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 1,5 m de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto y causa 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Telequinesis

cada vez. Si cambias de objetivo, el anterior dejará de estar afectado por el conjuro. Criatura. Puedes intentar mover a una criatura Enorme o más pequeña. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o lo moverás hasta 9 m en cualquier dirección dentro del alcance del conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura tendrá el estado de apresada y, si la elevas en el aire, quedará suspendida. Caerá al final de tu siguiente turno a menos que vuelvas a usar esta opción y falle la tirada de salvación. Objeto. Puedes intentar mover un objeto Enorme o más pequeño. Si el objeto no lo lleva ni viste nadie, lo mueves automáticamente hasta 9 m en cualquier dirección dentro del alcance del conjuro. Si una criatura lleva o viste el objeto, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o tirarás del objeto y lo moverás hasta 9 m en cualquier dirección dentro del alcance del conjuro. Puedes ejercer un control más preciso de los objetos con tu agarre telequinético, como manipular una herramienta sencilla.