Alarma
Player's Handbook (2024) p. 239
- Nivel
- 1
- Escuela
- Abjuración
- Ritual
- Sí
- Tiempo de lanzamiento
- 1 minute
- Alcance
- 30 pies
- Componentes
- verbal, somático, material (a bell and silver wire)
- Duración
- 8 hora
- Clases
- Sorcerer (Clockwork Sorcery), Ritual Caster, Ranger, Wizard, Artificer, Cleric (Hearth Domain (HB)), Ranger (Alt. LaserLlama), Ranger (Alt. LaserLlama) (Planar Warden), Mark of Warding (Legacy), Paladin (Watchers (Legacy)), Artificer (UA), Artificer Revised (UA)
Descripción
Preparas una alarma contra los intrusos. Elige una puerta, una ventana o una zona dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 6 m de lado. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alertará siempre que una criatura toque la zona vigilada o entre en ella. Al lanzar el conjuro, puedes designar qué criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora: Alarma mental. La alarma te avisará con un sonido dentro de tu mente si estás a 1,5 km o menos de la zona vigilada. Si estás durmiendo, te despertará. Alarma sonora. La alarma producirá el sonido de una campanilla durante 10 segundos, que será audible a 18 m o menos de la zona vigilada.