Comunión con la naturaleza
Player's Handbook (2024) p. 252
- Nivel
- 5
- Escuela
- Adivinación
- Ritual
- Sí
- Tiempo de lanzamiento
- 1 minute
- Alcance
- personal
- Componentes
- verbal, somático
- Duración
- 1 minuto
- Clases
- Paladin (Oath of the Ancients), Ritual Caster, Druid, Ranger, Ranger (Alt. LaserLlama) (Beast Master), Ranger (Alt. LaserLlama), Mark of Finding (Legacy), Paladin (Open Sea (Legacy)), Cleric (Hunt Domain (TP) (Legacy)), Warlock (Primordial Patron (UA))
Descripción
Comulgas con espíritus de la naturaleza y obtienes información sobre la zona circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información de la zona a 4,5 km a tu alrededor. En cavernas y otros entornos naturales subterráneos, el radio se ve limitado a 90 m. El conjuro no funciona en lugares en los que la naturaleza ha sido sustituida por construcciones, como castillos y asentamientos. Elige tres de los siguientes hechos, que aprenderás según corresponda a la zona del conjuro: • Ubicaciones de asentamientos. • Ubicaciones de portales a otros planos de existencia. • La ubicación de una criatura con un valor de desafío de 10 o más (a elección de tu GM) que sea celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. • El tipo de planta, mineral o bestia más frecuente (tú decides cuál). • Ubicaciones de masas de agua.
Por ejemplo, podrías determinar el paradero de un monstruo poderoso en la zona y la ubicación de masas de agua y de cualquier pueblo cercano.
Confusión
Encantamiento de nivel 4 (bardo, druida, hechicero, mago) Tiempo de lanzamiento: Acción Alcance: 27 m Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrán usar acciones adicionales ni reacciones y deberán tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar su comportamiento ese turno. Para ello, consulta la tabla que se muestra a continuación. 1d10 Comportamiento del turno
El objetivo no usa ninguna acción y emplea todo su movimiento para desplazarse. Para determinar la dirección, tira 1d4: con un 1, se moverá al norte; con un 2, al este; con un 3, al sur; con un 4, al oeste.
2–6
El objetivo no se mueve ni realiza acciones.
7–8
El objetivo no se mueve y emplea la acción de atacar para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria dentro de su alcance. Si no hay ninguna dentro de su alcance, el objetivo no hace ninguna acción.
9–10 El objetivo elige su comportamiento.
Documento de referencia del sistema 5.2.1
Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El radio de la esfera aumenta en 1,5 m por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.