Marca del cazador
Player's Handbook (2024) p. 287
- Nivel
- 1
- Escuela
- Adivinación
- Tiempo de lanzamiento
- Bonus Action
- Alcance
- 90 pies
- Componentes
- verbal
- Duración
- concentración, hasta 1 hora
- Clases
- Paladin (Oath of Vengeance), Ranger, Mark of Finding (Legacy), Cleric (Keeper Domain (TP)), Paladin (Oath of Zeal)
Descripción
Marcas mágicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance como tu presa. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño de fuerza adicional al objetivo siempre que le aciertes con una tirada de ataque. También tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) que realices para buscarlo. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que el conjuro termine, puedes emplear una acción adicional para transferir la marca a una nueva criatura que puedas ver dentro del alcance.
Documento de referencia del sistema 5.2.1
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4 (hasta 8 horas) o 5 o más (hasta 24 horas).
Marchitar
Nigromancia de nivel 4 (brujo, druida, hechicero, mago) Tiempo de lanzamiento: Acción Alcance: 9 m Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Una criatura a la que puedas ver dentro del alcance deberá hacer una tirada de salvación de Constitución; sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Las criaturas de tipo “planta” fallan automáticamente la tirada. Como alternativa, haz objetivo a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto. No hará una tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.